Siggraph 2013 Tech-Preview
Hier ein Preview-Clip der kommenden Siggraph und den neuen, dort vorgestellten Technologien. Alles mindestens toll bis awesome, mein Favorit ist aber der Algorithmus fĂĽr balancierende 3D-Prints, mit dem man in Zukunft ziemlich gehirnverknotende Skulpturen drucken kann.
Projection Mapping on Miniature Tokyo
Youtube Direkttokyo, via Core77
Unfassbares Projection Mapping auf einem Modell von Tokyo im Maßstab 1:1000 anlässlich des 10jährigen Bestehens der Roppongi Hills. Whoa! Noch unfassbarer: Die haben auf der Website dazu ein Spielzeug, mit dem man selbst Projection-Mapping per Tastatur spielen kann. WHOA! Ich bin begeistert, sehr.

“TOKYO CITY SYMPHONY” is an interactive website, in which users can experience playing with 3D projection mapping on a 1:1000 miniature model of the city of Tokyo. The handcrafted model is an exact replica of the cityscape of Tokyo in every detail.
Three visual motifs are projected onto the city in sync with music: “FUTURE CITY,” conjuring futuristic images; “ROCK CITY” that playfully transforms Roppongi Hills into colorful musical instruments and monsters; and “EDO CITY,” or “Traditional Tokyo,” which portrays beautiful Japanese images. Users could play a complex, yet exquisitely beautiful harmony on the city by pressing the keys on the computer keyboard. Each key plays a different beat along with various visual motifs, creating over one hundred different sound and visual combinations. Each user is assigned a symphony score of eight seconds, of which could be shared via Facebook, twitter, and Google+. The numerous symphony scores submitted by the users are put together online to create an infinite symphony.
Early Oculus Rift-Reviews
Wenn die sonst eher recht nüchternen Tester von heise in einem Review der Oculus Rift Virtual Reality-Brille von Begeisterung und von auf den Kopf gestellten Industrien reden, werde ich ja schon ein bisschen hellhörig und die zwei, drei Macken (Chemiegeruch und – noch! – niedrige Auflösung) kriegen sie wahrscheinlich in den Griff. Das Teil soll nächstes Jahr mit HD-Auflösung auf den Markt kommen und rund 250 Euro kosten – da werde ich wohl zuschlagen müssen.
Das Video oben kommt von Tested.com, die sich ausgiebig mit der Kalibrierung und Team Fortress 2 beschäftigen. Vielleicht kommt der Virtual Reality-Kram ja doch nochmal so richtig aus’m Pott…
Experimental 3D-Maps of Berlin, San Francisco, London, New York

Schickes Spielzeug: Stamen Design haben mit 3D-Daten und Kartenmaterial von Nokia Maps ein paar komplette 3D-Karten von Berlin, San Francisco, London und New York online gestellt, die im Browser laufen und die man einbetten und geobasiert verlinken kann. Sweet!
[Stamen Here] uses 3D data from HERE for San Francisco, New York, London, and Berlin to create city-wide 3D browsable maps, and it does this in the browser (though you’ll need a WebGL-enabled browser to see it). As in many of our other mapping projects, the urls change dynamically depending on location and other factors, and the data conforms, more or less, to the Tile Map Service specification. What this means, among other things, is that it’s not only possible to link to and embed these maps at specific locations and zoom levels, but that it’s easy.
GDC-Demos: Unreal Engine 4, Activisions Next Gen Life
Beeindruckende Tech-Demos von der Game Developers Conference: Oben das Demo-Video „Infiltrator“ der Unreal Engine 4 von Epic Games, darunter Activistions Demo zu ihrem Next-Generation Character Rendering, das nach wie vor im Uncanny Valley zu Hause ist, die Grenze aber nochmal ein gutes Stück in Richtung Fotorealismus verschiebt. Impressive, most impressive.
Low-Poly Morphing Statues

Ich liebe diese morphenden Low-Polygon Statuen vom Tumblr Z__D__, mĂĽsste ihr bisschen durchscrollen, die sind auf den ersten zwei Seiten verteilt. Und wenn Ihr da fertig seit, schaut Euch die Arbeiten von Tim Reynolds an. Pixelart is so 2008.
Generative WebGL-Machines

Tolle explosionszeichnungsartige, generative WebGL-Maschinen für Chrome-Experiments von Michael Chang, auf seinem Blog erklärt er ein paar Details dazu: Generative Machines. (via Creative Applications)
Online-Editor fĂĽr 3D-Printed Videogame-Characters


Mikolalysenko hat ein schönes Tutorial geschrieben, wie man Sprites aus Videogames in .STL-Files für 3D-Drucker umwandelt und dafür hat er gleich einen schicken Online-Editor gecoded. Der ist nicht so ganz trivial zu bedienen und Objekte werden erst dargestellt, wenn sie „logisch“ sind, aber man kann damit zB auch Icons oder Logos als STL-Files online zusammenklicken und direkt zu Shapeways schicken, wo man sich sofort sein 3D-gedrucktes Irgendwas für nen Zwanni bestellen kann. Ich werde mir da am Wochenende wohl mal ein Nerdcore-Icon zusammenklicken und ordern. Sweet!
The process of modeling a 3D object from a series of 2D images is a very well-studied computer vision problem called multiview stereo reconstruction. This process has been used to build 3D models of random objects with devices such as the Stanford spherical gantry. Unfortunately the math for this algorithm is a mess, but there is another way: using photo hulls to find the largest possible object from a series of images showing the top, bottom, left, right, front, and back views.
[mikolaly] put together an algorithm to produce 3D images from a series of images and even went so far as to build a web-based shape carving editor. With this web app, it’s possible to make 3D objects simply by inputting a bunch of colored pixels onto six 2D grids.
Once the models were complete, [mikolaly] sent some of the 3D models off to Shapeways for 3D printing. He’s completed Meat boy, Mario, and Link 3D sprites, all available for sale.
Turning 8-Bit Sprites into Printable 3D Models (via Hackaday)
Experimental Filmmaking: Mapping Video on Kinects 3D-Data
Jonathan Minard und James George arbeiten an einer Open Source Video-Editing-Software namens RGBDToolkit und mit diesem Tool verwirklichen sie grade die experimentelle Doku “Clouds” ĂĽber Hacker , wozu sie grade obigen Clip online gestellt haben. Soweit ich das RGBDToolkit verstanden habe, mapt man damit den mit einer normalen DSLR gedrehten Videoclip auf die 3D-Daten des parallel aufzeichnenden Kinects. Snip von Creators Project:
“The goal behind the documentary is to capture the creative hacker ethos in a media that suits the subject,” explains George. “Clouds is a window into the mentality of the scene responsible for inventing the format that was used to create the film.” Which is probably why anyone who is familiar with the aesthetics of data visualization or has seen one of the countless Kinect hack demos from the past year will recognize influences of both in the film’s style. “The subjects float in a black void, their figures composed of tiny points connected by lines that flicker and break apart at the edges,” continues George. “They’re made out of pure computational matter—the same material the artists depicted work with on a daily basis.”
Though they used a stationary one camera set-up, the 3D Kinect data they capture allows them to render out the images any way they can dream up (and code up) and rephotograph their subjects from any angle in post production.
Experimental Film Clouds Combines Kinects And DSLRs To Imagine The Future Of Filmmaking
Rebecca Allen, Digitizer of Kraftwerks’ Heads

Wired hat ein Interview und ein paar sehr schöne Bilder aus dem Archiv von Rebecca Allen, die damals die Köpfe von Kraftwerk fĂĽr ihr Video zu “Musique Non Stop” digitalisierte. Das Video ist selbstverständlich nicht in diesem Land verfĂĽgbar.
When Kraftwerk needed a video to match its electronic music nearly three decades ago, the band turned to Rebecca Allen, a pioneer in the field of computer art. Allen was the creative genius at the helm for 1986′s “Musique Non Stop,” one of the earliest examples of rendered 3-D graphics in a music video.
Creating the milestone video, which made Allen a major force behind the German band’s visual aesthetic in the ’80s, was a painstaking process that took nearly two years for Allen and her team at the New York Institute of Technology’s Computer Graphics Laboratory to complete. “Nowadays you can pretty easily digitize a 3-D object,” said Allen in an interview with Wired. “Back then, it was a very crafted process. I would have to put little pieces of tape over the models…. Then you put it in this reference cube, and then point by point you’d digitize.” [...]
“There’s so much involved — not just the color, but then you had to get the lighting … and it’s on some crummy TV, ultimately,” said Allen, now a design professor at UCLA. “But that’s the way I am. If you’re an animator, it’s already clear that you’re a fanatic — an obsessive. Anybody who wants to make frames for every second of movement is obviously pretty obsessive about things.”
3D Animated-GIF Photobooth

Schönes Projekt der Agentur Digital Kitchen, die sich einen Fotoautomaten für animierte 3D-Wackelgifs gebaut haben. Drei Kameras schossen Einzelbilder, die mit ein paar Photoshop-Aktionen und ein bisschen Voodoo automatisch als GIF gespeichert und online gestellt wurden. Es gibt auch ein paar Making-Of-Fotos und das beste: Die Zerstörung der Fotobude haben sie ebenfalls als WackelGIFs festgehalten. (via Petapixel)
The Midnight Archive about Les Diableries: Vintage Stereoscopic Pics from Hell
In der neuen Folge des Midnight Archives erzählt Ron Thomas (der Macher der Serie) von seiner Sammlung „Les Diableries“: alte stereoskopische 3D-Bilder aus dem 19. Jahrhundert aus der Hölle.
a few years back, i’d given my first ‘lecture’ at the Brooklyn Observatory at the request of my friend Joanna. Assuming nobody would show up, i agreed and was promptly shocked and inspired by just how amazing the turnout had been. All to see my collection of 19th century 3d devil tissues… and more than that – the crowd was a delightful mixed bag. From MENSA to Princeton to the street punks and dregs, from the curious to the satanic… Truly inspiring. And so here is my own entry into the archive – please be kind – i hate being on camera – but – what the “hell”… I’m particularlly proud of the way we treated the slides. The idea was to give more of the 3d/color effect to the diableries than simple scans would give you.
Vorher auf Nerdcore:
Vintage stereoscopic Pics from Hell
The Midnight Archive: Dreams And Nightmares in Wax
The Midnight Archive: Webisodes about the strange Things
The Midnight Archive: Modern Day Mummys
Occult NYC Walking Tour
The Midnight Archive Ep.3: Making Men out of Mice – Anthropomorphic Taxidermy
The Midnight Archive Ep.4: The Automata
The Midnight Archive Ep.6: The Empire of Death
The Midnight Archive Episode 8: The Grand Guignol
3D Projection-Mapped Multiplayer Game
Sehr schickes Projekt von B-Reel, die ein per Handy und HTML5-Seite gesteuertes Multiplayergame auf einen Haufen Würfel projiziert haben. Projection Mapping auf dem nächsten Level sozusagen und ich stelle mir grade die Daft Punk-Pyramide von ihren Livegigs vor, auf der so ein Game läuft und das komplette Publikum zockt darauf, der Soundtrack dazu kommt von der Band. Ich schätze mal, von dem Kram werden wird demnächst noch öfter hören.
EELS is an R&D project developed at B-Reel London. It combines various technologies into a multiplayer game experience where people can control their virtual EEL projected on a physical installation. People could participate by using their mobile devices, using an HTML5 interface to provide direct control over their EEL.
3D-printed 3D-Scanning-Glitches

Matthew Plummer-Fernandez scannt Dinge in 3D, verwendet dafür eine geringe Auflösung, lässt die Fehler drin und gibt das Ergebnis mit einem 3D-Drucker aus.
A tea set was created by purchasing non-matching tea set components, scanning them with a Z-corporation 3D scanner and roughly repairing the digital mesh files. The mesh files are then 3D printed to create an instance of this tea-set data that inherits the glitches from the analogue-to-digital-to-analogue translation.
Glitch Reality I und II. (via Creative Applications)













