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Zork-Creators Interview via Textadventure

Wired hat ein Interview mit Dave Lebling, Gründer von Infocom und Entwickler von Zork und dem Hitchhikers Guide-Adventure. Das Interview ist ein Text-Adventure. Großartig!

Wired spoke to Dave Lebling […] for this story. But in honor of their achievements and their medium of choice, we’ve decided to present the results of our interviews in a text adventure of our own, below. You’ll have to play to find out more. […]

>open mailbox
You open the mailbox, revealing a parcel and a letter.

>open parcel
You open the parcel, revealing a trophy.

>read letter
It is a letter on WIRED letterhead, and it seems to be addressed to you. It begins…

Text Adventure: Zork Creators Honored With Pioneer Award

Text-based Egoshooter:

Ein Text-basierter Multiplayer-Egoshooter von Eigen Lenk. Kann man machen… (via Waxy)

Drowning – The Textadventure:

Drowning – The Textadventure: „You’re drifting… Drifting in the sea… The cold water envelopes you. You feel the currents pull you side to side as you begin to sink. Salt stings your eyes. Is it because of the ocean or because you are crying? Are you crying?“ (via Superlevel)

Fuck Mailbox: Zork Print from Game-Artshow

Die Gallery 1988 zeigt seit Freitag eine Game-Artshow, die allermeisten Arbeiten sind hmkay bis gähnend langweilig, mal abgesehen von Rhys Coopers Double Dragon-Print und James Flames Zelda-Poster. Und Lil Tuffys Zork-Print würde ich mir sofort in die Bude hängen, deshalb hab’ ich mir das von seinem Tumblr in HighRes gedingst. Fuck Mailbox!

Get Lamp: Text Adventure-Doku online


Get Lamp“, eine Dokumentation von Jason Scott über Text Adventures, über die ich hier schonmal vor einem halben Jahr gebloggt hatte, ist komplett bei Youtube online anschaubar. Scott hat sie nämlich bei den Google Techtalks gezeigt, der Film startet nach einer kurzen Vortellung bei Minute 7:30.

(Youtube Direktlamp, via Martin)

With limited sound, simple graphics, and tiny amounts of computing power, the first games on home computers would hardly raise an eyebrow in the modern era of photorealism and surround sound. In a world of Quake, Half-Life and Halo, it is expected that a successful game must be loud, fast, and full of blazing life-like action. But in the early 1980s, an entire industry rose over the telling of tales, the solving of intricate puzzles and the art of writing. Like living books, these games described fantastic worlds to their readers, and then invited them to live within them.

They were called “computer adventure games”, and they used the most powerful graphics processor in the world: the human mind.

Rising from side projects at universities and engineering companies, adventure games would describe a place, and then ask what to do next. They presented puzzles, tricks and traps to be overcome. They were filled with suspense, humor and sadness. And they offered a unique type of joy as players discovered how to negotiate the obstacles and think their way to victory. These players have carried their memories of these text adventures to the modern day, and a whole new generation of authors have taken up the torch to present a new set of places to explore.

Get Lamp is a documentary that will tell the story of the creation of these incredible games, in the words of the people who made them.

Textadventure on a Typewriter


(Vimeo Direktzork, via Interweb3000)

Jonathan M. Guberman hat eine Schreibmaschine so gehackt, dass sie Text ausgeben kann (ach!) aus einer digitalen Quelle (ach so!) und getippten Text lesen und interpretieren kann (what?). Und darauf spielt Guberman im obigen Video eine Runde Zork.

The Automatypewriter is a typewriter that can type by itself. It can also detect what’s being typed on it. It can be used to send text to and/or receive text from a computer via USB. It was designed as a platform for playing interactive fiction games, in particular to play custom software being developed for it by Jim Munroe.

Get Lamp: Text-Adventure-Doku



Ich meine, über die Doku „Get Lamp“ über Textadventures schonmal gebloggt zu haben, finde aber den Link nicht. Wie auch immer: Der Film ist jetzt, nach drei Jahren Arbeit, endlich fertig und kann auf der Website zum Film bestellt werden.

With limited sound, simple graphics, and tiny amounts of computing power, the first games on home computers would hardly raise an eyebrow in the modern era of photorealism and surround sound. In a world of Quake, Half-Life and Halo, it is expected that a successful game must be loud, fast, and full of blazing life-like action.

But in the early 1980s, an entire industry rose over the telling of tales, the solving of intricate puzzles and the art of writing. Like living books, these games described fantastic worlds to their readers, and then invited them to live within them.

They were called “computer adventure games”, and they used the most powerful graphics processor in the world: the human mind.

Get Lamp (via Waxy)

Your World of Text: Schreib mal wieder…

lulz

Bei Yourworldoftext.com kann man durch das anhängen einer beliebigen Zeichenkette (also zum Beispiel: Yourworldoftext.com/Nerdcore) eine leere Seite mit einem Cursor erzeugen, auf der jeder Besucher nette Botschaften hinterlassen kann. In diesem Sinne: Schreibt mir mal was nettes.

Yourworldoftext.com/Nerdcore (via Spreeblick)

[update] Lulz, ihr Spinner ;)

ente

User Generated Textadventure

Fabu macht ein User Generated Text-Adventure, ich habe zwar nicht so ganz verstanden, was dabei am Ende entsteht, aber es klingt sehr interessant.

Alle übermittelten Kommandos werden als Tweets gespeichert. Damit der Parser Gegenstände als solche erkennt, machen wir von #hashtags Gebrauch, wie sie bei Twitter üblich sind (z.B. untersuche #baum oder benutze #schlinge mit #hals).

Aus den verschiedenen Angaben entsteht ein (chaotisches) Gerüst aus Kommandos, Örtlichkeiten, Gegenständen und Smalltalk-Phrasen, die in Phase 2 des Projektes zugeordnet werden. Aber dazu später mehr.

User Generated Textadventure

Playable Guitar Hero Textadventure

guitarherotext

Ich fass’ es nicht. Vor einer Woche ging ein Fun-Bildchen mit einem Guitar Hero Textadventure rum, genau sowas hat jetzt Bill Meltsner programmiert.

The current management of this rather seedy venue doesn’t much care about appearances, apparently. Nonetheless, it’s become one of the hottest spots in the area, attracting surly alcoholics from all around. A variety of local acts, the vast majority unrelentingly terrible, play here every Tuesday night. Coincidentally, it’s Tuesday night.

A host of unsavory-looking people makes up your audience for the night. They’re all staring at you expectantly.

A fake plastic guitar lies on the ground in front of you.

Bolted to the wall is a television screen, dark and forboding.

>take guitar
You pick up the guitar.

The crowd around you quiets down, an expectant hush settling over the room.

>i
You are carrying:
a guitar

The screen flickers to life, revealing a grid with five columns and colored circles falling down them. Music begins to blast from the speakers.

A blue circle slides down the screen.

>press blue
You push the blue button.

A orange circle slides down the screen.

>press orange
You push the orange button.

A red circle slides down the screen.

The audience is silent, watching your every move.

Und wenn man zu oft den falschen Button drückt, passiert folgendes:

Your utter failure to mimic a series of colored circles enrages the crowd, who storm the stage. Chaos ensues as someone grabs the guitar out of your hands and beats you over the head with it, knocking you unconscious. Your prone body is trampled to death by the enraged audience.

Champion of Guitars (via Offworld)

Pacman Textadventure

Pacman als Textadventure. Ich könnte ja jetzt schreiben, dass man das Internet dichtmachen könnte, weil es ja jetzt wirklich alles darin gibt, was man sich irgendwie ausdenken könnte. Mach’ ich aber nicht, weil schon morgen wahrscheinlich jemand auf die Idee kommt, [hier bitte eigenes WTF-Szenario einsetzen]. Pacman als Textadventure, jeez!

Pac-Man Dungeons (via Superlevel)

Guitar Hero Textadventure

B3ta-User ianwarren hat diese 1982er Version von Guitar Hero gepostet. Press red button. Smash Guitar on stage like Pete Townshend.

the original version of Guitar Hero wasn’t quite as much fun… (via Offworld)

The Infocom Gallery – HighRes-Scans legendärer Textadventures

Die Infocom Gallery ist eine Sammlung mit HighRes-Scans des Packagings, der Anleitungen und Karten (fast) aller Infocom-Games, natürlich inklusive „Hitchhikers Guide to the Galaxy“ und „Zork“. Interessantes Detail: die beigelegten Illustrationen und Goodies dienten als Low-Tech-Kopierschutz, da die Spiele oft nur mit Infos aus den Dingern gelöst werden konnten.

The Infocom Gallery (via Metafilter)

5 1/4″ Oldschool-Disketten CD-Case

Aaaaaaw! „Science vs. Witchcraft“ aus Rochester haben für ihre EP statt langweiliger CD-Jewelcases olle 51/4“-Disketten benutzt, die alten Magnetscheiben rausgenommen und die CDs in die aufgeschnittenen Plastikscheiben gesteckt, zusammen mit der Papierhülle sieht das ganze aus, wie ein Textadventure aus den Achtzigern. Der Knaller obendrauf ist, dass sie dann auch noch ein echtes, selbstprogrammiertes Textadventure mit drauf gepackt haben. Wenn es jemals eine Platte gab, die ich mir ausschließlich wegen des Covers kaufe: das hier ist sie.

“Science Vs. Witchcraft”, a band from Rochester, NY is releasing an EP soon. They cleverly used 5.25″ Floppy diskettes, took out the magnetic disk and replaced it with their CD. (who knew the two are practically the exact same size?) They also went one step further and made a custom sleeves & label causing it resemble an old 1980′s PC game complete with ACSII art and Pixelized Images.

The icing on the cake though, happens when you put the CD in your computer. It will pop up with an old-school, text-based, semi-perverted, adventure game that one of the band members wrote himself.

Link (via Notcot)

Douglas Adams und Infocom

Telepolis hat sich durch die (bis jetzt) 449 Kommentare bei Waxy geackert und die Hintergrundgeschichte zu Infocoms unveröffentlichtem Textadventure zu „Das Restaurent am Ende des Universums“ zusammengefasst.

Der erste (und schließlich einzige) Teil des Anhalter-Spiels wurde von Douglas Adams zusammen mit dem Infocom-Programmierer Steve Meretzky geschrieben. Dieser bekam einen erstklassigen Eindruck von Douglas Adams Talent, Arbeit auf die lange Bank zu schieben:

“[Douglas Adams] erhob Verzögerung zur Kunstform. Als wir an dem ersten Spiel arbeiteten, hatte er gerade BEGONNEN an “Macht’s gut, und danke für den Fisch” zu arbeiten – und das ENDGÜLTIGE Manuskript war bereits ein Jahr überfällig.”

Diese Eigenart von Douglas Adams wird wohl auch in seiner Biographie (geschrieben von M.J. Simpson) deutlich. Laut einem Kommentator wird darin unter anderem beschrieben, wie Douglas Adams von seinem Agenten in einem Hotelzimmer mehr oder weniger eingesperrt werden musste, um Verträge mit Verlagen zu erfüllen.

Auch bei dem Spiel Hitchhiker’s Guide to the Galaxy scheint Douglas Adams häufig durch Verschleppungen geglänzt zu haben, wie Steve Meretzky beschreibt:

“Douglas verschleppte wie verrückt als er und ich das erste Spiel schrieben. Der Unterschied [zu späteren Projekten] war, dass ich immer die anderen Versionen des Anhalters hatte, mit denen ich die Lücken füllen konnte, wenn Douglas es nicht tat. (Außerdem war ich richtig gut darin, seinen Schreibstil zu imitieren. [In der Endphase] meinte Douglas, dass er nicht mehr sagen könne, welche Teile er geschrieben hätte, und welche ich geschrieben hätte.)”

Link